The aim of the present study is to present the special pedagogical tools of digital culture education, the relationship between digital culture and special education and their influence on each other. What opportunities help to educate about digital culture? What role can these opportunities play in developing the thinking of upper primary school students? How can these technologies be integrated into the development of thinking? In addition to literature analyses, the study also demonstrates the effectiveness of thinking development in a digital environment, based on the evaluation of the related measurement results. These results support the applicability of digital tools in the development of thinking. It can be concluded that the technologies used in special pedagogy also effectively help to educate on digital culture.
/2020 (I.31) Kormányrendelet A Nemzeti Alaptanterv kiadásáról, bevezetéséről és alkalmazásáról szóló 110/2012 (VI. 4) Kormányrendelet módosításáról, Magyar Közlöny, 2020. 17.szám 290-446.o
Aguilera, M. D., Mendiz, A. (2003): Video games and education: education in the face of a „parallel school”. ACM Computers in Entertainment, 1. 1. sz. 1–14.
Andersen, P. (1997). A Theory of Computer Semiotics. Cambridge University Press, Cambridge.
Balogh L. (1993, 1995). Tanulási stratégiák és stílusok, a fejlesztés pszichológiai alapjai, Kossuth Egyetemi Kiadó, Debrecen
Balogh L. (2004). Iskolai tehetséggondozás. Kossuth Egyetem Kiadó, Debrecen.
Collis, B. (1996). Tele-learning in a Digital World. The Future of Distance Learning. International Computer Press, London.
Csapó B. (2002). Az iskolai tudás. Osiris Kiadó (http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tkt/iskolai-tudas-eloszo/ch09s02.html, megtekintve: 2021. 10.11.)
Dajkó Pál (2007): Egér helyett hanggal irányított kurzor. IT Cafe online. http://itcafe.hu/hir/eger_helyett_hanggal_iranyitott_kurzor.html?stext=vocal%20joystick
Debreczeni D. G. (2014). A digitális játék-alapú tanulási eszközök tervezésének pedagógiai alapjai. Iskolakultúra, 2014/10. 15-27.
Digitális Jóléti Program (2016): Magyarország Digitális Oktatási Stratégiája, https://digitalisjoletprogram.hu/files/58/7f/587f071b36429a92a94fec5ab5efc27a.pdf (megtekintve: 2021. 11.03)
Digitális Pedagógiai Módszertani Központ (2020). Online megoldások SNI specifikus javaslatokkal https://dpmk.hu/2020/04/17/online-megoldasok-sni-specifikus-javaslatokkal/
Digitális Pedagógiai Módszertani Központ: A problémamegoldó és az algoritmikus gondolkodás fejlesztése EDBOTTAl, a humanoid robottal, https://tudasbazis.dpmk.hu/kp_also_edbot (megtekintve: 2021. 11. 10)
Fromann,R és Damsa, A (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban, Új Pedagógiai Szemle, 3-4 szám, 76-81 o. https://www.researchgate.net/profile/Anita-Lanszki/publication/322399440_Digitalis_tortenetmeseles_es_tanuloi_tartalomrekonstrukcio/links/5a577eab0f7e9bbacbdef05e/Digitalis-toertenetmeseles-es-tanuloi-tartalomrekonstrukcio.pdf#page=78 (megtekintve: 2021. 11. 12.)
Kárpáti A. (1999). Digitális pedagógia. A számítógéppel segített tanítás módszerei. Új pedagógiai Szemle, (http://epa.oszk.hu/00000/00035/00026/1999-04-ta-Karpati-Digitalis.html (megtekintve: 2021. 09.12.)
Kocsor A., Bácsi J. és Mihalovics J. (2006) . Beszédmester: számítógépes olvasásfejlesztés és beszédjavítás-terápia, Új Pedagógiai Szemle (http://gyite.barczi.elte.hu/dokumentumok/cikkek/KA_BJ_MJ_2006.pdf, megtekintve: 2021.11.11.)
Kovács, M. (2015). Az IKT-eszközök használata az SNI-sek fejlesztésében. https://moderniskola.hu/2015/06/az-ikt-eszkozok-hasznalata-az-sni-sek-fejleszteseben/ (megtekintve: 2021. 10. 15.)
Mező F. (2010). A gondolkodás jellemzői, vizsgálati és fejlesztési lehetőségei. Képességfejlesztés digitális tananyaggal. In: Pšenáková I., Mező F. (szerk), Kocka Kör Tehetséggondozó Kulturális Egyesület, Debrecen, 107-112.
Molnár Gy. (2006). Az induktív gondolkodás fejlesztése kis iskolás korban. Magyar Pedagógia. 106. évf. 1. 63–80.
Molnár Gy. (2015) Korszerű technológiák az oktatásban: (http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412b2/2013-0002_korszeru_technologiak_az_oktatasban/KT/sktes23g.htm, megtekintve: 2021. 10.23.)
Nyakóné Juhász K. (2000). Az informatika iskolai alkalmazásai. Debreceni Egyetem, természettudományi Kar, Matematikai és Informatikai Intézet, Debrecen
Péter-Szarka Sz. (2010). Pszichológiai szempontok érvényesítése általános iskolásoknak szánt oktatóprogramokban. In: Psenáková, I., Mező, F. (szerk), Képességfejlesztés digitális tananyaggal. Kocka Kör Tehetséggondozó Kulturális Egyesület, Debrecen, 55-68.
Sáringerné Szilárd Zsuzsanna. és Nádasi Zsófia (2010) Sportjátékok személyiségfejlesztő hatása mozgássérült gyermekekre. Iskolakultúra. 9. szám. 34-42.o.
Sung, Y. T., Chang, K. E. és Lee, M. D. (2008). Designing multimedia games for young children’s taxonomic concept development. Computers and Education, 50. 3. sz. 1037–1051 o
Szabó J. SMÖ Duráczky EGYMI és Nevelési Tanácsadó Kaposvár E-tananyagok SNI akadálymentesítése http://gyite.barczi.elte.hu/dokumentumok/cikkek/SZJ_SNI_IKT_cikk.pdf (megtekintve: 2021.10.15.)
Szabóné Balogh Á. (2011). Algoritmikus gondolkodás fejlesztése informatikai eszközökkel. In: Koncz, I. (szerk), „A felsőoktatásban tanulók és tanáraik személyiségét érő új kihívások és kezelésük” Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület elektronikus könyv, Szarvas-Budapest, (http://www.peme.hu/userfiles/ELEKTRONIKUS%20K%C3%96NYV(3).pdf, 71-75 o., megtekintve: 2012. 09.18.)
Szabóné Balogh Á. (2013). Interaktív lehetőség-eredményes képességfejlesztés. Kutatók a kiterjesztett tehetségfejlesztésért ("Nevelési kihívások kezelése a felsőoktatásban" –2.) Szarvas, Pilot –konferencia előadásainak szöveghű kiadása, In: Borbély A., Dávid I., Koncz I., 15-18. (http://www.peme.hu/userfiles/Kutat%C3%B3k%20a%20kiterjesztett%20tehets%C3%A9gfejleszt%C3%A9s%C3%A9rt%20.pdf, megtekintve: 2014.01.04.)
Szabóné Balogh Á. (2019): Kognitív képességek informatikai alapú fejlesztésének hatásvizsgálata 5-8. évfolyamon tanulók körében, Eszterházy Károly Egyetem Neveléstudományi Doktori Iskola, Disszertáció benyújtásának éve: 2018, Védés éve: 2019
Szabóné Balogh Ágota (2020): Kognitív képességek informatikai alapú fejlesztésének hatásvizsgálata 5-8. évfolyamon tanulók körében. OxIPO – interdiszciplináris tudományos folyóirat, 2020/4, 41-58. doi: 10.35405/OXIPO.2020.4.41
Szabóné, Balogh Á. (2021): Informatika az oktatásban, elektronikus jegyzet, EFOP-3.4.3-16-2016-00014 (https://eip.gfe.hu/login)
Szili K. (2013). Az IKT alkalmazása a gyógypedagógiában, „Mentor(h)áló 2.0 Program” TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0008 projekt, http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/az_ikt_alkalmazasa_a_gyogypedagogiaban_V2/index.html (megtekintve: 2021.10.14.)
Tarcsi, Á. előadása: Digitális taneszközök értékelése, előadás. http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412b2/2013-0002_korszeru_technologiak_az_oktatasban/KT/sktes23g.htm (megtekintve 2021. 04.10.)
Tari A. (2011). Z generáció, Tericum Kiadó, Budapest
Yang,Y.-T. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59. 2. sz. 365–377