Pdf

Kulcsszavak

digitális kultúra, speciális pedagógia, gondolkodás fejlesztése

Absztrakt

Jelen tanulmány célja a digitális kultúrára nevelés speciális pedagógiai eszközeinek, a digitális kultúra és a speciális pedagógia kapcsolatának és egymásra gyakorolt hatásának bemutatása. Milyen lehetőségek segítik a digitális kultúrára való nevelést? Milyen szerepet játszhatnak ezek a lehetőségek a felső tagozatos tanulók gondolkodásának, fejlesztésében? Hogyan integrálhatók ezek a technológiák a gondolkodás fejlesztésébe? A tanulmány a szakirodalmi elemzések mellett a digitális környezetben való gondolkodásfejlesztés hatékonyságát is bemutatja, a kapcsolódó mérési eredmények értékelése alapján. Ezen eredmények alátámasztják a digitális eszközök alkalmazhatóságát a gondolkodás fejlesztésben. Megállapítható, hogy a speciális pedagógia során alkalmazott technológiák hatékonyan segítik a digitális kultúrára nevelést is.

https://doi.org/10.54230/Delib.2022.1.149
Pdf

Hivatkozások

/2020 (I.31) Kormányrendelet A Nemzeti Alaptanterv kiadásáról, bevezetéséről és alkalmazásáról szóló 110/2012 (VI. 4) Kormányrendelet módosításáról, Magyar Közlöny, 2020. 17.szám 290-446.o

Aguilera, M. D., Mendiz, A. (2003): Video games and education: education in the face of a „parallel school”. ACM Computers in Entertainment, 1. 1. sz. 1–14.

Andersen, P. (1997). A Theory of Computer Semiotics. Cambridge University Press, Cambridge.

Balogh L. (1993, 1995). Tanulási stratégiák és stílusok, a fejlesztés pszichológiai alapjai, Kossuth Egyetemi Kiadó, Debrecen

Balogh L. (2004). Iskolai tehetséggondozás. Kossuth Egyetem Kiadó, Debrecen.

Collis, B. (1996). Tele-learning in a Digital World. The Future of Distance Learning. International Computer Press, London.

Csapó B. (2002). Az iskolai tudás. Osiris Kiadó (http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tkt/iskolai-tudas-eloszo/ch09s02.html, megtekintve: 2021. 10.11.)

Dajkó Pál (2007): Egér helyett hanggal irányított kurzor. IT Cafe online. http://itcafe.hu/hir/eger_helyett_hanggal_iranyitott_kurzor.html?stext=vocal%20joystick

Debreczeni D. G. (2014). A digitális játék-alapú tanulási eszközök tervezésének pedagógiai alapjai. Iskolakultúra, 2014/10. 15-27.

Digitális Jóléti Program (2016): Magyarország Digitális Oktatási Stratégiája, https://digitalisjoletprogram.hu/files/58/7f/587f071b36429a92a94fec5ab5efc27a.pdf (megtekintve: 2021. 11.03)

Digitális Pedagógiai Módszertani Központ (2020). Online megoldások SNI specifikus javaslatokkal https://dpmk.hu/2020/04/17/online-megoldasok-sni-specifikus-javaslatokkal/

Digitális Pedagógiai Módszertani Központ: A problémamegoldó és az algoritmikus gondolkodás fejlesztése EDBOTTAl, a humanoid robottal, https://tudasbazis.dpmk.hu/kp_also_edbot (megtekintve: 2021. 11. 10)

Fromann,R és Damsa, A (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban, Új Pedagógiai Szemle, 3-4 szám, 76-81 o. https://www.researchgate.net/profile/Anita-Lanszki/publication/322399440_Digitalis_tortenetmeseles_es_tanuloi_tartalomrekonstrukcio/links/5a577eab0f7e9bbacbdef05e/Digitalis-toertenetmeseles-es-tanuloi-tartalomrekonstrukcio.pdf#page=78 (megtekintve: 2021. 11. 12.)

Kárpáti A. (1999). Digitális pedagógia. A számítógéppel segített tanítás módszerei. Új pedagógiai Szemle, (http://epa.oszk.hu/00000/00035/00026/1999-04-ta-Karpati-Digitalis.html (megtekintve: 2021. 09.12.)

Kocsor A., Bácsi J. és Mihalovics J. (2006) . Beszédmester: számítógépes olvasásfejlesztés és beszédjavítás-terápia, Új Pedagógiai Szemle (http://gyite.barczi.elte.hu/dokumentumok/cikkek/KA_BJ_MJ_2006.pdf, megtekintve: 2021.11.11.)

Kovács, M. (2015). Az IKT-eszközök használata az SNI-sek fejlesztésében. https://moderniskola.hu/2015/06/az-ikt-eszkozok-hasznalata-az-sni-sek-fejleszteseben/ (megtekintve: 2021. 10. 15.)

Mező F. (2010). A gondolkodás jellemzői, vizsgálati és fejlesztési lehetőségei. Képességfejlesztés digitális tananyaggal. In: Pšenáková I., Mező F. (szerk), Kocka Kör Tehetséggondozó Kulturális Egyesület, Debrecen, 107-112.

Molnár Gy. (2006). Az induktív gondolkodás fejlesztése kis iskolás korban. Magyar Pedagógia. 106. évf. 1. 63–80.

Molnár Gy. (2015) Korszerű technológiák az oktatásban: (http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412b2/2013-0002_korszeru_technologiak_az_oktatasban/KT/sktes23g.htm, megtekintve: 2021. 10.23.)

Nyakóné Juhász K. (2000). Az informatika iskolai alkalmazásai. Debreceni Egyetem, természettudományi Kar, Matematikai és Informatikai Intézet, Debrecen

Péter-Szarka Sz. (2010). Pszichológiai szempontok érvényesítése általános iskolásoknak szánt oktatóprogramokban. In: Psenáková, I., Mező, F. (szerk), Képességfejlesztés digitális tananyaggal. Kocka Kör Tehetséggondozó Kulturális Egyesület, Debrecen, 55-68.

Sáringerné Szilárd Zsuzsanna. és Nádasi Zsófia (2010) Sportjátékok személyiségfejlesztő hatása mozgássérült gyermekekre. Iskolakultúra. 9. szám. 34-42.o.

Sung, Y. T., Chang, K. E. és Lee, M. D. (2008). Designing multimedia games for young children’s taxonomic concept development. Computers and Education, 50. 3. sz. 1037–1051 o

Szabó J. SMÖ Duráczky EGYMI és Nevelési Tanácsadó Kaposvár E-tananyagok SNI akadálymentesítése http://gyite.barczi.elte.hu/dokumentumok/cikkek/SZJ_SNI_IKT_cikk.pdf (megtekintve: 2021.10.15.)

Szabóné Balogh Á. (2011). Algoritmikus gondolkodás fejlesztése informatikai eszközökkel. In: Koncz, I. (szerk), „A felsőoktatásban tanulók és tanáraik személyiségét érő új kihívások és kezelésük” Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület elektronikus könyv, Szarvas-Budapest, (http://www.peme.hu/userfiles/ELEKTRONIKUS%20K%C3%96NYV(3).pdf, 71-75 o., megtekintve: 2012. 09.18.)

Szabóné Balogh Á. (2013). Interaktív lehetőség-eredményes képességfejlesztés. Kutatók a kiterjesztett tehetségfejlesztésért ("Nevelési kihívások kezelése a felsőoktatásban" –2.) Szarvas, Pilot –konferencia előadásainak szöveghű kiadása, In: Borbély A., Dávid I., Koncz I., 15-18. (http://www.peme.hu/userfiles/Kutat%C3%B3k%20a%20kiterjesztett%20tehets%C3%A9gfejleszt%C3%A9s%C3%A9rt%20.pdf, megtekintve: 2014.01.04.)

Szabóné Balogh Á. (2019): Kognitív képességek informatikai alapú fejlesztésének hatásvizsgálata 5-8. évfolyamon tanulók körében, Eszterházy Károly Egyetem Neveléstudományi Doktori Iskola, Disszertáció benyújtásának éve: 2018, Védés éve: 2019

Szabóné Balogh Ágota (2020): Kognitív képességek informatikai alapú fejlesztésének hatásvizsgálata 5-8. évfolyamon tanulók körében. OxIPO – interdiszciplináris tudományos folyóirat, 2020/4, 41-58. doi: 10.35405/OXIPO.2020.4.41

Szabóné, Balogh Á. (2021): Informatika az oktatásban, elektronikus jegyzet, EFOP-3.4.3-16-2016-00014 (https://eip.gfe.hu/login)

Szili K. (2013). Az IKT alkalmazása a gyógypedagógiában, „Mentor(h)áló 2.0 Program” TÁMOP-4.1.2.B.2-13/1-2013-0008 projekt, http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/az_ikt_alkalmazasa_a_gyogypedagogiaban_V2/index.html (megtekintve: 2021.10.14.)

Tarcsi, Á. előadása: Digitális taneszközök értékelése, előadás. http://www.tankonyvtar.hu/hu/tartalom/tamop412b2/2013-0002_korszeru_technologiak_az_oktatasban/KT/sktes23g.htm (megtekintve 2021. 04.10.)

Tari A. (2011). Z generáció, Tericum Kiadó, Budapest

Yang,Y.-T. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59. 2. sz. 365–377